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2017年10月

2017年10月31日 (火)

来るべき変化に備えるのに最も良い方法は、未来の創造に参加すること

(以下、リンクより引用)
『9プリンシプルズ 加速する未来で勝ち残るために』21世紀のユーザーズ・マニュアル
本書を一言で表現するなら、「21世紀のユーザーズ・マニュアル」である。
本書の内容紹介に、「ビジネスの「ゲームのルール」の激変ぶりに、イノベーションの恐るべきペースの速さに、むち打ち症(whiplash)にならずついていくために不可欠な、『9の原理(ナイン・プリンシプルズ)』」と書かれているように、我々は、今、世界を動かすオペレーティングシステム(OS)が一新されるような大きな変化の時代を生きている。本書は、この新しい世界のOSについての強力なユーザーズ・マニュアルである。(中略)
本書は、次のように指摘する。「グーグルの共同創設者ラリー・ペイジが《ワイアード》誌に述べたように「[ほとんどの]企業がだんだん劣化するのは[かれらが]以前にやったのとだいたい同じことを、マイナーチェンジしただけで続けようとするからだ。絶対に失敗しないとわかっていることをやりたがるのは自然なことだ。でも漸進的な改善は、やがて陳腐化する。これは特に、確実に漸進的でない変化が起こるとわかっている技術分野ではそうだ。」
そして、現代の特徴は「非対称性」「複雑性」「不確実性」にあり、超高速の変革がデフォルト状態の世界で生き残るには、全く発想の異なる戦略が必須だとして、次の9つの原理を挙げている。
1. 「権威よりも創発(Emergence over authority)」
2. 「プッシュよりプル(Pull over push)」
3. 「地図よりコンパス(Compasses over maps)」
4. 「安全よりリスク(Risk over safety)」
5. 「従うよりも不服従(Disobedience over compliance)」
6. 「理論より実践(Practice over theory)」
7. 「能力より多様性(Diversity over ability)」
8. 「強さより回復力(Resilience over strength)」
9. 「モノよりシステム(Systems over objects)」
かつての生産プロセスは、特定の「権威」が主導していたのに対し、現在は、多くの人が関わることで生まれる「創発」が台頭してきている。これからの時代に求められるのは詳細な地図ではなく、方角を示してくれるコンパスであり、抽象的な思考は有用なコンパスのひとつである。低コストでイノベーションが起こせる世界では、安全よりもリスクをとるべきであるなど、ここには様々な指針が示されている。
ここで印象的だったのは、「言われた通りにしているだけでノーベル賞を受賞できた人はいない」し、「偉大な科学者の性質として最も過小評価されているものが、バカと思われても平気だということ」だという点である。
また、本書は次のように語っている。「成功への鍵はルールや、果ては戦略ではなく文化だ。道徳的な指針の話であれ、世界観の話であれ、感性や嗜好の話であれ、ぼくたちがこうしたコンパスをセットするのは自分たちが作り出した文化と、その文化をイベントやメールや会合やブログ投稿やルール作りや、果ては流す音楽を通じてどう伝えるかを通じてのことだ。それは、ミッションステートメントやスローガンよりは、むしろ神話体系のようなものだ。」
つまり、人間の発展におけるどんな時期も、共有される想定や信念の集合で特徴付けられるのであり、これらの原理は、ミッションステートメントやスローガンといったトップダウンの形ではなく、人々の間で神話体系のように伝えられるのでなければ、これからの新しい世界の扉を開くことはできないというのである。
本書を読んで、去る8月2日にソニーコンピューターサイエンス研究所で行われた、『知性の本質とは何か?』というシンポジウムを思い出した。ここでは、ヤフーCSOの安宅和人氏が、『知性とは何か、知覚とは何か』という講演を行い、それに続いて、『AI時代に問われるべき知性とは何か』というパネルディスカッションが行われた。
パネリストは、安宅氏に加えて、御立尚資氏 (ボストンコンサルティング グループ シニアパートナー)、石川善樹氏 (予防医学者)、北野宏明氏 (ソニーコンピュータサイエンス研究所所長)と超豪華布陣で、ファシリテーターは岩佐文夫氏 (DIAMONDハーバード・ビジネス・レビュー前編集長)が務めた。
このシンポジウムは最近参加した中でもずば抜けて面白かった。誰かが、「日本で最高峰の知性のジャムセッション」と言っていたが、プレゼンテーションの上手さや会場との一体感に加え、各パネリストの「アンチ・ディシプリナリー(非学際的)」色が半端でなかった。
そして何より印象的だったのは、パネリスト全員が、新しい未来に対して半端ではないワクワク感をもって臨んでいるように見えたことである。
来るべき変化に備えるのに最も良い方法は、それを傍観するのではなく、未来の創造に参加することである。そして、IT技術やソーシャルメディアの発展のおかげで、今、イノベーションのコストは格段に下がっており、人々が創発的な社会変革に参画できる機会が飛躍的に高まっている。
自分が面白いと思ったことに積極的に突っ込んで行き、自らの手で新しい未来を切り開く。我々は今、そうしたことが可能な時代にいるのである。
(引用終わり)




志葉楽

2017年10月27日 (金)

生きる意欲を失った子どもの心に付け込む悪魔の心理ゲーム

2017.08.24 yahooニュースリンク 
「自殺ゲーム」で少年死亡相次ぐ=ネット経由、当局が規制要請―インド
このゲームが日本に上陸することも恐ろしいが、このようなゲームに一種のよりどころを見出してしまう子供たちが多いことが問題の本質。
「仕方なく生きてる」と口にしている子供たちに生きる意欲と追求心を再生することが急務である。
*****以下、edamame より引用リンク
2015年、ロシアを発端に始まった自殺ゲーム「ブルーウェール」。
日本語で「青いクジラ」といい、自ら陸に乗り上げ自殺する習性があることからこの名がつけられた。
このゲームは自殺願望がある未成年を引き込み、「決められたルールに従えば異世界に行って救われる」という刷り込みを行う。現実へ不満が強く、特別な存在への憧れが強いティーンエイジャーの心をついている。
ロシアでは2016年4月までに130人以上の自殺者を出しており、自殺ほう助の厳罰化や、犯行グループの摘発など対策に乗り出している。
発端となったのは、ロシアのSNSであるVK.comのコミュニティの一つだ。独自の死生観を発信しており、自殺した少女の写真をシンボル化したり、音楽や映像を使用して若者たちを死へいざなっていた。その後、創始者の逮捕によって一時的に鎮静化するも、現在ではルールだけが独り歩きしてアプリ、チャットグループ、SNSのハッシュタグとして存在し続け自殺者を増加させているという状況だ。
<中略>
ついに東アジアにも進出してきたブルーウェールの波。もし日本に上陸すれば、秘匿性の高い日本のSNS文化では拡散を止められないだろう。
それでは、さらに詳しくブルーウェールについて見ていこう。
ブルーウェールのルール
このゲームはまず、自殺願望を持っている未成年が中心に集められる。「お前は太っている」「醜い」「負け犬」といった言葉でこの世界に居場所がない事を信じ込ませる。こうして自己肯定力のない少年少女の死にたいという気持ちを煽り、追いつめたのち、「特別な手段で死ねば、別の世界で救われる」という事を伝えるのだ。死後の世界の美しさや、先に逝ってしまった少女への称賛で死の美化を行う。霊的な魅力を感じさせる部分は、ある種の宗教のようなものである。
ルールはグループによってまちまちだが、現在拡散されているルールは以下のとおりである。
1日目、手に「f57」と刻み、写真を撮って管理人に送る。
2日目、朝4時20分に起き、サイケデリックなホラー映像を見る。
3日目、3回リストカットをし、写真を撮って管理人に送る。
(中略)
10日目、屋根に上る。(なるべく高いところ)
11日目、手にクジラを刻む。写真を撮って管理人に送る。
(中略)
26日目、管理人が死ぬ日を言うので、それを受け入れる。
27日目、朝4時20分に起き、線路へ向かう。(見つけたどの線路でもいい。)
28日目、一日中誰とも話さない。
29日目、「自分はクジラ」だと誓う。
30~49日目、毎日朝4時20分に起き、ホラー映像を見て、彼ら(管理人)が送った音楽を聴く。そして一日一回体を切る。「クジラ」と話す。
50日目、高いところから飛び降り、命を捧げる。
このパターンでは飛び降り自殺をすすめているが、線路に寝そべって斬首する形をとっているものもある。
このように、まじないのような行動をさせることで、プレイヤーは霊的な世界へより没頭するようになる。神のような視点を持った管理人が精神的に追い詰めた上、死までの経過を監視していると思い込ませる算段だ。
この事件で逮捕された、フィリップ・ブデイキン被告は、このゲームをはじめた理由についてこのように述べている。
「世の中には人間と生物としてのゴミがいる。社会のどんな恩恵を受けられず、害悪としかなり得ないやつらだ。俺はそういうやつらを社会から排除したまでだ。5年もの間このアイデアを構想していた。こういうゴミどもと一般人は区別する必要がある。」
ブデイキンはかなりの危険思想の持ち主で、亡くなった少年少女への同情は一切持ち合わせていない。英新聞社・dailymailの記事によると、彼は巧みな話術の持ち主で、少女に甘い言葉をかけ恋に落ちるように仕向けていたという。逮捕後にも大量のラブレターが届いていたのだとか。優しさや温もりとかけ離れた孤独な少女たちを誘惑するのは、彼にとってとても簡単なことだったのだ。
私がここまで詳しく書いた理由はただ一つ、この危険なゲームが日本人を惹きつける内容だと思えたからだ。
日本では過労が原因による自殺が注目されており、そのうち44%が20~30代の若者である。
海外では孤独や閉塞感は思春期に味わうものだったが、日本では成人しても孤独感に苛まれている人は多いとされている。
現代の若い社会人のほとんどは、誰も頼ることができず、上の層からは「役立たず。情けない。」「辞めて他に行っても絶対にうまくいかない」と道を絶たれ、限界まで使い倒される日々を送っている。孤独な状況と、逆らえない人間からの追いつめる言葉、心の余裕をなくす命令。・・・この構造がブルーウェールの心理操作と似ていると感じたのは、筆者だけではないだろう。
更にブルーウェールでは「死ねば異世界で幸せになれる」と付け加えており、退路がなくなった社会人にとって、どれほど甘美な言葉かわかるだろうか。
ブルーウェールが日本に上陸しないことを願うばかりだ。
*****以上、引用終わり



楊数未知 

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